Menschen laufen auf vernetztem Boden Klaus Vedfelt/Digital Vision/Getty Images
Inklusion | Digitalisierung

Diklusion: Digitale Modelle zur Inklusion

Lea Schulz
Lesedauer ca. 5 Minuten

Im Bereich der Digitalisierung existieren mittlerweile international zahlreiche Modelle, welche die Etablierung digitalen Unterrichts oder die Digitalisierung der Schule und des Lernens beschreiben. Einige davon werden im Folgenden er-läutert und anhand von Beispielen auf die inklusive Praxis übertragen. Sie dienen der eigenen Reflexion von Didaktik, Methodik und Lernzielen bei der Verwendung digitaler Medien, der Weiterentwicklung des eigenen Unterrichts sowie Ansätzen für eine digitale Schulentwicklung.

Das 4K-Modell

Dieses Modell beschreibt die vier Kompetenzen („super skills“) des Lernens, , die für Lernende im 21. Jahrhundert von zentraler Bedeutung sind (vgl. Kivunja 2015, S. 225f sowie Abb. 4) und nicht nur isoliert voneinander Teil der Lernlandschaft sein sollen, sondern sich gegenseitig bedingen:

Kreativität
Kritisches Denken
Kommunikation
Kollaboration


So verzahnen sich Kreativität, Kritisches Denken, Kommunikation und Kollaboration im 4K-Modell!

Das 4K-Modell wird sehr unterschiedlich interpretiert. So beschreibt die Bildungswissenschaftlerin Lisa Rosa, dass die 4K dringend im schulischen Kontext benötigt werden, aber dass beim Erlernen dieser Fähigkeiten eine höhere Form von Wissen nötig sei (vgl. Rosa 2018). Bezogen auf die Diklusion ist die Erlangung dieser Kompetenzen gege-benenfalls durch eine erhöhte Unterstützung und Förderung zu erlangen. Eine Art barrierefreier Zugang zu den wichtigsten Kompetenzen des 21. Jahrhunderts kann durch digitale Medien und hier insbesondere durch assistive Medien unterstützt werden. Eine Schülerin oder dein Schüler, die/der über keinerlei Lautsprache verfügt, kann durch unterstützte Kommunikation – beispielsweise über ein Tablet mit der App „GoTalkNow“ – darin unterstützt werden, mit anderen in seinem Umfeld zu kommunizieren, somit auch zu kollaborieren und durch den Austausch zum kritischen Denken angeregt werden. Er kann außerdem seine eigenen kreativen Ideen einbringen und entwickeln.

Fazit

Das 4K-Modell eignet sich besonders für die Reflexion der gesetzten Unterrichtsziele. Insbesondere beeinträchtigte Schülerinnen und Schüler werden häufig weniger kompetenzorientiert unterrichtet. Sie schaffen den Übertrag auf Anwendungsaufgaben nicht und verbleiben an der Stelle des Wiederholens, Übens oder Auswendiglernens.

Das SAMR-Modell

2006 von Ruben Puentedura entwickelt, beschreibt das Modell in vier unterschiedlichen Stufen (vgl. Wilke 2016), wie digitale Medien im Unterricht Verwendung finden können. Zur Verbesserung und Umgestaltung des Unterrichts gehören folgenden Stufen:
  • Substitution: Hier ersetzen digitale Medien herkömmliche Medien ohne funktionale Verbesserung
  • Augmentation: Hier ersetzen digitale Medien herkömmliche Medien mit einer funktionalen Verbesserung.
  • Modifikation: In dieser Stufe zeigt sich, dass digitale Medien die Neugestaltung von Aufgaben ermöglichen.
  • Redefinition: Dabei ermöglichen digitale Medien die Neugestaltung von Aufgaben, die ohne digitale Medien nicht möglich wären.
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Die Integration von Lerntechnologie innerhalb des SAMR-Modells! (Grafik von @sylviaduckworth @edappadvice, deutsche Version von E. Brüggemann 2016)

Das unten aufgeführte Beispiel aus dem Fach Mathematik zeigt deutlich, dass die Augmentations- und Redefinitionsstufe für Schülerinnen und Schüler mit Beeinträchtigungen enorme Vorteile mit sich bringen kann und einen Unterricht in heterogenen Lerngruppen inklusiv verändern kann. An diesem Beispiel wird deutlich, dass besonders in der Redefinition der Unterricht eine größere Individualisierung erfährt. Bitte beachten Sie jedoch: Eine höhere Kompetenz-Stufe macht auch häufig auch eine höhere digitale Kompetenz des Lerners erforderlich, sodass Schülerinnen und Schüler mit Beeinträchtigungen eventuell eine größere (me-thodische) Unterstützung benötigen.

Beispiel: Mathematik
Analog Schülerinnen und Schüler bearbeiten arithmetische Aufgaben im Buch.
Substitution Schülerinnen und Schüler bearbeiten arithmetische Aufgaben in einem PDF, in dem die Lösungen eingetragen werden können.
Augmentation Schülerinnen und Schüler nutzen eine App, sie können Aufgaben bearbeiten, sich Erklärvideos zu den Inhalten ansehen und erhalten ein Feedback zu den Lösungen.
Redefinition Die Schülerinnen und Schüler arbeiten mit einem adaptiven Lernprogramm für Mathematik. Anhand von lernprozessbegleitender Diagnostik werden den Schülerinnen und Schülern Übungsaufgaben an ihren eigenen Fähigkeiten orientiert eingespielt. Wenn sie bei der Bearbeitung Schwierigkeiten haben, dann hilft ihnen das Programm Schritt für Schritt durch die Übungen.

Fazit

Das Modell ist besonders bei der Etablierung diklusiven Unterrichts im Bereich der Lehrerfortbildung von Belang. Es beleuchtet den Einsatz digitaler Medien anhand der Qualität der damit verbundenen Aufgaben im Unterricht.

Das Dagstuhl-Dreieck

Das Dagstuhl-Dreieck wurde von der Gesellschaft für Informatik (vgl. Gesellschaft für Informatik 2016, S. 2ff.) auf Schloss Dagstuhl entworfen und definiert drei Perspektiven digitaler Bildung, die im digitalen Unterricht Berücksichti-gung finden sollten.
  1. Technologische Perspektive: Diese Perspektive soll Funktionsweisen von Systemen hinterfragen und bewerten. Hier werden technologische Grundlagen vermittelt, die Hintergrundwissen für die digitale Welt darstellen. (Wie funktioniert das?)
  2. Gesellschaftlich-kulturelle Perspektive: Diese Perspektive betrachtet die Wechselwirkung zwischen Individuum und der digitalen Gesellschaft. (Wie wirkt das?)
  3. Anwendungsbezogene Perspektive: Aus dieser Perspektive wird betrachtet, welche Systeme ausgewählt wer-den können, die die Umsetzung individueller und kooperativer Vorhaben unterstützen. (Wie nutze ich das?)
Das Dagstuhl-Dreieck findet seinen Ursprung bei der Gesellschaft für Informatik! (Gesellschaft für Informatik 2016, S. 3)

Fazit

Besonders für die inklusive Medienbildung ist das Dagstuhl-Dreieck von weitreichender Relevanz. Es beschreibt weniger den konkreten Einsatz digitaler Medien im Unterricht, sondern vielmehr den Bereich der Medienbildung in direktem Bezug zur Gesellschaft. Besonders Schülerinnen und Schüler mit kognitiven Beeinträchtigungen benötigen eine Einführung in Anwendung, Wirkung und Technik, um im Alltag innerhalb der Gesellschaft teilhaben zu können, ihnen eine Stimme in sozialen Netzwerken zu geben, sie selbstständig Bürokratisches über das Internet erledigen zu lassen (Online-Banking, Online-Terminvergabe beim Amt) u. v. m.

Das Padagogy-Rad

Das von Allan Carrington entwickelte Padagogy Rad hat das oben beschriebene SAMR-Modell von Puentedura (vgl. Puentedura 2006) sowie die Lernzieltaxonomie zur Unterscheidung des Komplexitätsgrads von Aufgaben nach Bloom et al. (1956) zur Grundlage. Innerhalb des Rades werden die Apps den kognitiven Zielen zugeordnet:
  • Erinnern/Verstehen
  • Anwenden
  • Analysieren
  • Bewerten
  • Gestalten
Der Entwickler des Rades betont, dass zuerst die Didaktik und dann die Technologie Berücksichtigung finden soll. Grundlage des Modells ist das Curriculum Design, bei dem die Motivation als wichtigster Punkt des Lernens im Zentrum des Rades steht. Somit wird das Rad von innen nach außen gelesen. Beginnend mit der Motivation wird ein kognitives Ziel gewählt, im Anschluss eine genaue Tätigkeit bestimmt und erst zum Schluss wird eine App ausgewählt.

Das Padagogy Rad kann als Poster heruntergeladen werden. 

Fazit

Die Auswahl der Apps ist besonders für Einsteiger geeignet. Die Lernzieltaxonomie nach Bloom eignet sich zudem besonders zur Differenzierung von Aufgaben innerhalb eines diklusiven Unterrichts. 

Modell individuelles Lernen digital (MiLd)

Das MiLd-Modell soll die Ebenen des Einsatzes digitaler Medien zum individuellen Lernen genauer beschreiben. Die drei in Kreisen dargestellten Handlungsebenen „Klassenorganisation“, „Kognitive Aktivierung“ und „Konstruktive Unter-stützung“, die mit Indikatoren der Studie von John Hattie (2013) verknüpft werden, sollen helfen, Unterrichtssituationen mit Hilfe von digitalen Medien im Sinne einer individuellen Förderung zu unterstützen. Im äußeren Kreis werden den verschiedenen Ebenen digitale Anwendungen zugeteilt, mit denen Prozesse der individuellen Förderung etabliert werden können. Das Modell ist eine sehr gute Grundlage für die inklusive Arbeit in Schulen, da die Schülerorientierung des digitalen Unterrichts hier im Zentrum steht. Die Verknüpfung zu Apps, die eine praktische Umsetzung ermögli-chen, bieten Lehrkräften in inklusiven Settings eine gute Orientierung über mögliche Handlungsfelder auf dem Weg zu einem diklusiven Unterricht.

Das MiLd kann als Poster heruntergeladen werden.

Fazit

Das Modell ist besonders für die diklusive Unterrichtsentwicklung in Bezug auf den Teilaspekt der Individualisierung und damit der besseren Passung von Unterricht relevant. Damit ist es eine essentielle Grundlage für einen diklusiven Unterricht. 


Weiterführende Links

Weiterführende Literatur

Bloom, B. S., Engelhart, M. D., Furst, E. J., Hill, W. H. & Krathwohl, D. R. (Hrsg., 1956). Taxonomy of Educational Objectives. The Classification of Educational Goals, Handbook I: Cognitive Domain. New York: David McKay Company, Inc. 
Hattie, J. (2013). Lernen sichtbar machen. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren.