Kind mit VR-Brille SDI Productions/E+/Getty Images Plus
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Virtual Reality im Unterricht – Immersives Lehren und Lernen durch innovative Technologien und Apps

Alessandro Totaro
Lesedauer ca. 5 Minuten

Virtual Reality, also die virtuelle Realität, ist heute mehr denn je ein adäquates Mittel, um komplexe Sachverhalte im digitalen Raum zu erleben. Mit oder ohne VR-Brille betritt der oder die Nutzende eine durch moderne Computertechno-logie simulierte Wirklichkeit. Bisher ist diese Art der Erlebbarkeit eher im beruflichen Alltag zu finden, wo sie sich bei-spielsweise die Simulation von (technischen) Prozessen wie die Steuerung von Maschinen, Zügen, Flugzeugen oder Kraftfahrzeugen bedient.

In der Schule findet diese zukunftsweisende Technologie bisher wenig Beachtung. Daher erfahren Sie im Folgenden, inwiefern Virtual Reality im Unterricht einen Lernerfolg bei Schülerinnen und Schülern steigern kann. Dabei werden Werkzeuge vorgestellt und deren Anwendungsmöglichkeiten im Unterricht beschrieben. Erläutert wird dabei auch, welche Mittel für eine Anwendung erforderlich sind.

Die Bedeutung von Virtual Reality im Unterricht – heute und in Zukunft

Digitale Medien sind aus unserem Lebensalltag nicht mehr wegzudenken: Das Smartphone ist ein ständiger Begleiter. Umso wichtiger ist eine sehr gute Medienkompetenz für die nächsten Schüler-Generationen! Die Aufgabe der Schule muss es sein, Schülerinnen und Schüler so vorzubereiten, dass sie selbstbestimmt und eigenverantwortlich im digitalen Umfeld handeln können.

Virtual Reality ist – außerhalb des schulischen Umfelds – vielen Jugendlichen bereits geläufig. So bieten Geräte wie die Playstation VR virtuelle Realität im Gaming-Bereich an. Diese Entwicklungen der letzten Jahre zeigen, dass Schule den Anschluss finden muss, um Anwendungspotenziale zu entdecken und sinnvoll einzusetzen.

Bei der Hardware von Virtual Reality kann man drei Kategorien unterscheiden:
  1. Cardboard-Systeme. Diese kostengünstigen aus Pappe hergestellten Boxen lassen sich mit dem eigenen Smartphone nutzen.
  2. Head-Mounted-Displays. Diese Geräte haben ein Augennahes Display eingebaut.
  3. Virtual-Reality-Brillen. Neben dem Gerät der Playstation gibt es vielfältige Angebote für diese Art der virtuellen Realität

Tipp

Card-Board-Systeme für 20 € erwerben
Natürlich sind die finanziellen Mittel der Schulen begrenzt und selten werden Sie sich einen Klassensatz VR-Brillen kaufen können. Card-Board-Systeme sind eine günstige Alternative (ca. 20 €). Auch wenn für viele Virtual Reality Apps lediglich ein digitales Gerät (Smartphone, Tablet, PC) benötigt wird und sie ohne Hardware nutzbar sind, ist der Effekt selbstverständlich intensiver, wenn eine VR-Brille oder ein Cardboard-System genutzt wird.

Selbstverständlich dürfen Sie nicht den Fehler machen und eine solch neue Anwendung blind und spielerisch einsetzen ohne sich vorher wichtige didaktische Überlegungen gemacht zu haben. Zudem ist es wichtig, im Team mit Ihren Lehrerkollegen VR-Medien zu erkunden und sich darüber auszutauschen, wo und vor allem wie sie pädagogisch und methodisch eingesetzt werden können.

Dennoch sollten Sie mutig sein und Virtual Reality für den Unterricht testen! Lassen Sie sich auch gerne von Ihren Schülerinnen und Schülern helfen, die vermutlich bereits mehr Erfahrung mit der Technologie haben.

Vorteile von Virtual-Reality-Medien

Schon John Dewey hat 1899 in seiner Projektmethode immer wieder postuliert, dass das Erfahrungslernen am effek-tivsten ist: „Learning by Doing“! Mit Virtual Reality wird dieser Satz zukunftsweisend und praktisch angewandt. Dabei bezieht sich das Lernen hier sowohl auf die Lehrkraft als auch auf den Lernenden. Durch die Einarbeitung in VR-Medien lernen Sie neue digitale Kompetenzen, die sie bislang möglicherweise kaum kannten. Das Lesen von Berichten oder Anschauen von YouTube-Videos ist vergleichsweise wenig interaktiv. Bei VR wird es notwendig, dass Sie selbst aktiv werden, in konkreten Unterrichtssituationen den ersten Schritt wagen und eine virtuelle Welt schaffen, um einen Lerngegenstand zu veranschaulichen.

Tipp

Vorteile der Verwendung von Virtual Reality-Medien im Unterricht
  • Emotion, Motivation und Begeisterung sind wichtige Schlüsselbegriffe für eine hohe Lernmotivation von Jugendlichen. Durch die VR-Anwendungen werden Elemente aus der Schülerwelt in den Lernbereich integriert, da die virtuellen Welten aus Computerspielen oder Filmen der jungen Generation bereits bekannt sind. Es wird sie motivieren, wenn sie diesen Welten auch im Lernalltag begegnen.
  • Durch VR-Medien werden mehrere Sinneskanäle angesprochen. In virtuellen Apps können Texte, Bilder, Audios oder Videos integriert werden.
  • Die Schülerinnen und Schüler können selbstgesteuert Entscheidungen treffen und selbst bestimmen, welchen Lernkanal sie wählen. Komplexe Sachverhalte können somit im virtuellen Bereich gut veranschaulicht und entsprechend dargestellt werden, so dass Lernen vereinfacht wird.
  • VR-Medien bieten auch die Chance für eine Interaktion und Zusammenarbeit zwischen den Lernenden. So können sie beispielsweise als Lerngruppe eine virtuelle Welt schaffen und gemeinsam Informationen zu einem Thema sammeln und strukturieren.
  • Durch VR-Medien können die Lernenden ins Zentrum des Lerngeschehens gestellt werden, da sie selbst mitbestimmen können und der Lehrer oder die Lehrerin als Lernbegleiter den Lernprozess unterstützt.

Konkrete Beispiele für den Einsatz von VR-Medien

Das Landesmedienzentrum Baden-Württemberg stellt auf seiner Homepage Apps vor, die im Unterrichtsalltag eingesetzt werden können – einige stellen wir Ihnen im Folgenden vor:

(Weiter Informationen unter: https://www.lmz-bw.de)

Virtual Reality-Anwendungen im Überblick
  • Google Arts & Culture
  • CoSpaces Edu
Google Arts & Culture
Mit dieser App können weltweit Museen und Sehenswürdigkeiten erlebt werden. Mehr als 1000 Museen und Archive sind bereits verfügbar und werden immer wieder erweitert und aktualisiert. Dabei ist es möglich, in einem Museum Kunstwerke zu betrachten und hineinzuzoomen, um Details näher zu betrachten.

Tipp

Google Arts & Culture im Unterricht einsetzen
  • Diese App ist vor allem für den Kunstunterricht sehr interessant, denn die Lehrkraft kann beispielsweise gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern die Vatikanischen Museen besuchen und dort berühmte Kunstwerke zeigen und näher erläutern.
  • Für den Geschichts-Unterricht ist diese App ebenso geeignet, denn es ist auch möglich, Galerien zu historischen Ereignissen wie dem Zweiten Weltkrieg zu besuchen.

Informationen zur App finden Sie hier: Google Arts & Culture

CoSpaces Edu
CoSpaces ist eine App, mit der Sie selbst – oder in Zusammenarbeit mit Ihren Schülerinnen und Schülern – dreidimensionale Welten erschaffen können, die Sie mit einer Virtual Reality Brille im Unterricht betreten können! Dabei können Personen, Gegenstände, Gebäude oder Hintergründe aus einer Galerie ausgewählt und eingesetzt werden.

Tipp

CoSpaces im Unterricht einsetzen
  • Diese App kann beispielsweise im Deutsch-Unterricht eingesetzt werden. So kann jeder und jede Lernende eine andere Szene aus einem Roman darstellen und am Ende kann die Klasse gemeinsam durch alle diese virtuellen Räume laufen und auf diese Weise den Inhalt des Romans wiederholen und festigen.
  • In Mathematik könnten verschiedene Lerngruppen digitale Plakate erstellen und diese an die Wände in der virtuellen Stadt hängen. Am Ende der Gruppenarbeit kann die Klasse gemeinsam die Stadt erlaufen, die einzelnen Plakate anschauen und besprechen.

Informationen zu CoSpaces finden Sie hier: CoSpaces Edu

Fazit und Ausblick: Virtual Reality hat Potenzial für die Bildung der Zukunft!

Zwar gehört Virtual Reality nicht zu traditionellen didaktischen Theorien und Konzepten, sie entspricht jedoch pädagogischen Konzepten, wie das SAMR-Modell.

SAMR (Puentedura (2012)) steht für Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition.
  • Heute sind viele Schulen noch in der Substitutions-Ebene. Das heißt ein analoges Medium wie eine Buchseite wird durch ein digitales Medium wie eine PDF ersetzt. 
  • Eine Augmentation (Erweiterung) liegt vor, wenn beispielsweise bei Schulbuchaufgaben einen QR-Code verwendet wird, um ein Lernvideo anzuschauen. Das Lernarrangement wird somit durch ein digitales Medium erweitert.
  • Mithilfe der VR-Medien ist jedoch die nächste Stufe erreichbar und es besteht die Möglichkeit zur Modification (Veränderung) zu gelangen. Dies bedeutet, dass Aufgabenstellungen weiterentwickelt werden, indem beispielsweise neue Städte virtuell besichtigt werden können.
  • Die Stufe der Redefinition bedeutet, dass die Schülerinnen und Schüler auf neue Aufgaben stoßen, die sie bislang noch nie kennengelernt haben. Wenn sie beispielsweise nun einen virtuellen Raum schaffen sollen, in dem die Lernplakate präsentiert werden. Oder wenn sie eine Szene aus einem Roman virtuell darstellen und vertonen. Das sind neue Aufgabenformate, die einen erweiterte Begriff der digitalen Kompetenz ermöglichen. VR-Medien haben also auch in der didaktischen Theorie großes Potenzial für die Schule der Zukunft!